【初心者向け】第四回 メモ帳だけでゲーム作ってみた〈神経衰弱編〉
今回も、パソコンにある「メモ帳」を使って、「神経衰弱」を作っていきたいと思います!
前回の記事をまだ読んでいない方は、ぜひそちらを先に読んでください!
【初心者向け】第三回 メモ帳だけでゲーム作ってみた〈神経衰弱編〉
今回も、前回までと同様に、パソコンに標準装備されている「メモ帳」を使って、「神経衰弱」を作っていきたいと思いま…
今回作るもの
前回は、トランプの柄と数字を表示し、カードを52枚にしましたね!
- 準備編
- カードの枠を表示させよう!
- カードの数字を表示させよう! ←前回
- キー入力で動かせるようにしよう! ←今回
- キー入力でカードをひっくり返すようにしよう!
- 乱数を使ってカードを並べ替えよう!
そして今回は、キーボード入力で動かせるポインターを作っていきたいと思います!
今回の完成イメージは以下の通りです!

違いが分かりずらいですが、♧2の枠が太くなっているのが分かりますね!
矢印キーでこの枠(ポインター)を操作できるようにします!
今回必要になる知識
今回もコードを書いていく上で、必要になってくる知識が、2つあります!
まず1つ目が、関数です!
関数については、下記の記事で詳しくまとめたので、ぜひ参考にしてください!
【誰でもわかる!】関数とは
プログラミングを勉強していく中で、関数とは非常に便利な存在です! 完全に理解して使いこなせるようになるまでは、…
そして、2つ目が条件分岐です!
条件分岐についても、下記の記事で詳しくまとめたので、参考にしてください!
【誰でもわかる!】条件分岐とは
プログラミングを勉強していく中でとても大事になってくるのが条件分岐です。ゲームでの当たり判定など条件分岐はとて…
コードを書いていこう!
では、ここからは前回と同様にメモ帳に、ポインターを動かすためのコードを書いていきましょう!
今回は、関数を条件分岐をうまく使いコードを組んでいくので、関数と条件分岐がいまいちわかっていないという方にとっては、少し難しく感じるかもしれません。
ですが、深く考えずに、大体わかったら次に進もうといった感じで進めていきましょう!
関数を使ってまとめる
前回は、繰り返しを使ってコードをうまくまとめ、短くしました!
そして、今回はまず初めに、
先ほどご紹介した「関数」を使って見やすくしていきたいと思います!
まずは、前回作ったトランプを表示させるコードを「drawCard」という関数にしましょう!
function drawCard() {
CONTEXT.font = "40px 'MS ゴシック'";
CONTEXT.textAlign = "center";
CONTEXT.beginPath();
for (let j = 0; j < 4; j++) {
for (let i = 0; i < 13; i++) {
CONTEXT.rect(70 + 100 * i, 60 + 100 * j, card_width, card_height);
CONTEXT.stroke();
CONTEXT.fillText(card[j][i], 100 + 100 * i, 110 + 100 * j);
}
}
}
drawCard();
function drawCard()~ の部分で、仕事の内容を決めて、
最後の「drawCard();」で、その仕事を呼び出していますね!
そしてもう一つ!
キーが押されたときに、ポインターを動かす処理を
「movePointer」という名前の関数として新しく作りましょう!
drawCard();
function movePointer(e) {
}
</script>
今回は、押されたキーによって、右に行くか左に行くか処理を変えるため、
「e」という引数を設定しました!
これで、関数はおしまいです!
これで実行しても、前回と同じようにカードが表示されるはずです!
変数を作る
では次に、今回使う変数を作っていきましょう!
前回使った配列の下に新しいのを追加します。
…
["♢A", "♢2", "♢3", "♢4", "♢5", "♢6", "♢7", "♢8", "♢9", "♢10", "♢J", "♢Q", "♢K"]
];
let x = 0;
let y = 0;
…
あとで詳しく説明しますが、xとyは下のように対応しています。

なので、例えば、xが3で、yが2の時は、「♡4」を指す、
ということだけ分かっていればOKです!
ポインターを表示させる
では、今度は先ほど作ったxとyの変数を使って、ポインターを表示させてみましょう!
これは、drawCardの関数の中の、初めに書きましょう!
function drawCard() {
CONTEXT.beginPath();
CONTEXT.rect(68 + 100 * x, 58 + 100 * y, card_width + 4, card_height + 4);
CONTEXT.stroke();
CONTEXT.font = "40px 'MS ゴシック'";
CONTEXT.textAlign = "center";
CONTEXT.beginPath();
for (let j = 0; j < 4; j++) {
for (let i = 0; i < 13; i++) {
CONTEXT.rect(70 + 100 * i, 60 + 100 * j, card_width, card_height);
CONTEXT.stroke();
CONTEXT.fillText(card[j][i], 100 + 100 * i, 110 + 100 * j);
}
}
}
最初の部分ですね!
CONTEXT.rect(~);
というのは、第二回でも使いましたね!
これをうまく使って、表示するカードの少し外側に四角形を描かせることで、線を二重にしています!
これで実行すれば、「♤1」にポインターが表示されているはずです!
少し実験で、
let x = 3;
let y = 2;
など数字を少し変えてみましょう!
すると、おそらく先ほど見た、xとyが対応するカードの部分にポインターが表示させるはずです!

なぜそうなるか少し考えてから、次に進めましょう!
キーボードの入力を検知する
ポインターを動かす処理を実際に書いていく前に、キーボードの入力を検知するためのコードを1行だけ書きます!
先ほどの変数の下に書きましょう!
…
let y = 0;
document.addEventListener("keydown", movePointer);
function drawCard() {
…
真ん中の一行ですね。
これについて詳しく説明すると難しくなってしまうので、簡単に説明すると…
キーボードのキーのどれかが押されたときに、
「movePointer」という仕事をする
といった意味があります。
ポインターを動かす処理を書いていく
ということでここで本題です!
先ほど作った、「movePointer」という関数に、ポインターを動かす処理を書いていきましょう!
まず初めに、条件分岐を用いて、どのキーが押されたかを判別するコードを書きます!
function movePointer(e){
if (e.key == "ArrowRight") {
}else if (e.key == "ArrowLeft") {
}else if (e.key == "ArrowDown") {
}else if (e.key == "ArrowUp") {
}
}
先ほども少し説明しましたが、どのキーが入力されたかが引数によってわかるので、
引数の「key」が「ArrowRight」(右矢印キー)なら~
といったように条件で分けました。
そしてここから、先ほど作った変数の「x」と「y」を使っていきます。
先ほども説明しましたが、xとyにはこういう意味があります!

つまり、右キーが押されたときは、xの数字を1つ大きくすれば良いということですね!
なので、
if (e.key == "ArrowRight") {
x = x + 1;
}else if (e.key == "ArrowLeft") {
}else if (e.key == "ArrowDown") {
}else if (e.key == "ArrowUp") {
}
と書けることができます!
ですが、一つ気を付けないといけないのが、
xの値が12のとき(ポインターがKを指しているとき)は右には行けないですね!
なので、条件分岐をうまく使い、
if (e.key == "ArrowRight") {
if (x <= 11) {
x = x + 1;
}
}else if (e.key == "ArrowLeft") {
}else if (e.key == "ArrowDown") {
}else if (e.key == "ArrowUp") {
}
このように、xが11以下の時だけ、xを1つ増やすという処理にすればいいですね!
あとは、ほかも同じように考えて、
左キーが押されたら、xの値を1つ減らす
下キーが押されたら、yの値を1つ増やす
上キーが押されたら、yの値を1つ減らす
となることから、
if (e.key == "ArrowRight") {
if (x <= 11) {
x = x + 1;
}
}else if (e.key == "ArrowLeft") {
if (x >= 1) {
x = x - 1;
}
}else if (e.key == "ArrowDown") {
if (y <= 2) {
y = y + 1;
}
}else if (e.key == "ArrowUp") {
if (y >= 1) {
y = y - 1;
}
}
このように書けばいいですね!
あとは、キーボードが押された後に、drawCard()という関数(=カードとポインターを表示させる仕事)をもう一度して、
画面を更新すればいいですね!
なので、
function movePointer(e) {
CONTEXT.clearRect(0, 0, 1400, 500);
if (e.key == "ArrowRight") {
if (x <= 11) {
x = x + 1;
}
}else if (e.key == "ArrowLeft") {
if (x >= 1) {
x = x - 1;
}
}else if (e.key == "ArrowDown") {
if (y <= 2) {
y = y + 1;
}
}else if (e.key == "ArrowUp") {
if (y >= 1) {
y = y - 1;
}
}
drawCard();
}
と、最後に「drawCard();」と書けばいいですね!
これで一度実行してみましょう!
するとどうなりますか?

おそらく、キーボードの入力で、枠がどんどん増えていく状態になっているはずです。
ポインターが増えていく問題を解決する
ほかの動作はうまくいっていますが、動かした後の枠が消えていませんね!
そう、それが問題ですね!
なので、drawCardの仕事をしてもらう前に、一度画面を真っ白に戻してもらいましょう!
画面を消すには、以下のようにします!
function movePointer(e) {
if (e.key == "ArrowRight") {
if (x <= 11) {
x = x + 1;
}
}else if (e.key == "ArrowLeft") {
if (x >= 1) {
x = x - 1;
}
}else if (e.key == "ArrowDown") {
if (y <= 2) {
y = y + 1;
}
}else if (e.key == "ArrowUp") {
if (y >= 1) {
y = y - 1;
}
}
CONTEXT.clearRect(0, 0, 1400, 500);
drawCard();
}
clearRectというのは、
clearRect(x座標, y座標, 横の長さ, 縦の長さ);
といった使い方をするので、ここでは、画面の全体を消すように設定できていますね!
これで、ブラウザで確認すればしっかりポインターが増えずに、矢印キーを使って、うまく動かすことができるはずです!
これで、今回の目標は達成です!
少しずつですが、できていくのを見るのは楽しいですね♪
うまくいかなかった方向け
うまくいかなかった方は、まずエラーが出ていないか確認しましょう!
エラーの確認方法については、別の記事で詳しくまとめたので、ぜひそちらを参考にしてください!
【初心者向け】 JavaScriptの エラーの直し方
自分が作ったコードがうまく動かないってこと、プログラミングで本当によく起きますよね?私なんて、10回トライして…
それでもうまくいかなければ、下のサンプルコードをダウンロードして、自分のコードを比較してみましょう!
ということで、第四回はここまでとしたいと思います!
次回は、すべてのカードを裏返し、エンターキーを押すとひっくり返せるようなコードを組んでいきたいと思います!
長くなってしまいましたが、
最後まで読んでいただきありがとうございました!
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第五回はこちらから!
【初心者向け】第五回 メモ帳だけでゲーム作ってみた〈神経衰弱編〉
今回も、パソコンに標準装備されている「メモ帳」だけを使って、「神経衰弱」を作っていきたいと思います♪ 前回の記…